UVETES

UVETES surgiu como apelido carinhoso para um grupo de professoras que se deslumbraram pela Metodologia do Projeto Menteinovadora. Este Projeto sem a menor dúvida trouxe a tona toda a importância do trabalho do professor, já que está centrado na mediação. Não estamos preocupadas com o quanto foi gasto, estamos sim preocupadas em fazer valer o investimento. Pretendemos discutir publicamente o Projeto, trocar ideias, disponibilizar nossas impressões, avanços e dificuldades, soluções e estudos!!!

30 de mai. de 2012

ESTRATÉGIAS COM AFETIVIDADE, TRANSCENDÊNCIA ALÉM DA SALA DE AULA






Quando o professor acredita de verdade no que está fazendo, em seu  planejamento , tudo fica mais fácil, mesmo em ambientes difíceis. Adversidades tornam-se alavancas que possibilitam ganhos no processo de ensinar e aprender.

Deparamo-nos com problemas. Gente tem problemas. Somos gente e os alunos também são.  Alguns alunos trazem de casa reflexos de mau relacionamento familiar, falta de condições dignas de vida, reflexos da condição econômica, cultural. Notamos esta carência: no rancor, nas atitudes de agressividade e na falta de AMOR, na dificuldade nos relacionamentos, dureza no trato com o outro. É o modelo de relacionamento que muitos vivenciam em casa. Portanto, precisamos ir além do COGNITIVO, precisamos avaliar a AFETIVIDADE. É preciso buscar ESTRATÉGIAS que ajudem os alunos a aderirem às propostas para termos mudanças de COMPORTAMENTO, e como consequência crescimento na aprendizagem. Precisamos tornar o conhecimento mais carinhoso, mais próximo das crianças. O que pode ser mais próximo às crianças do que historinhas, com personagens que tornam o aprender bem possível, personagens onde você possa se ver, se espelhar, se encontrar.

Pensamos em INTELIGENCIA EMOCIONAL. A criança precisa ir aprendendo a lidar com as emoções, a se identificar com situações e personagens. Mas que personagens? Personagens que pudéssemos dar forma e vida com o que queríamos das crianças. Assim surgiu a Turma do Mentinho. Com a Turma do Mentinho o aluno pode criar respostas, falas de acordo com o que cada personagem representa, e de contra ponto o Du Contrinho. Todo aluno pode se ver na Turma do Mentinho.  Os métodos tornam-se muito mais fáceis de serem entendidos e vivenciados, ficam menos “assustadores”. As transcendências são possíveis há todo momento, não só após os jogos.

Ganhamos o MENTEINOVADORA, jogos excelentes. Métodos metafóricos que nos ajudam a encaminhar, desenvolver, a cumprir a rotina da aula. Eles nos fizeram rever conceitos e melhorar nosso desempenho profissional em sala de aula. Decidimos que vai dar certo, com troca de ideias, buscando soluções, e algumas até EFICAZES. Agora temos a aula em si, os jogos, os métodos, a mediação como proposta, e os personagens para a transcendência ultrapassar a sala de aula.

Eis nosso primeiro projeto com a Turma do Mentinho.



TEMA-OBJETO
O ato de pensar deve estar em todos os espaços da escola e, queremos incluir o recreio. É onde o aluno pode exercer sua autonomia de convivência com os outros, porque é monitorado e não dirigido.
 JUSTIIFICATIVA
Os alunos, em minutos de recreio mostram agressividade, brincadeiras que machucam, baixa tolerância às pequenas desavenças. Não aproveitam o recreio para o verdadeiro sentido de existir.
 OBJETIVOS
- Promover a integração e a socialização dos alunos de todas as séries participantes na hora do recreio.
- Reintegrar os alunos ditos “excluídos”, socializando-os e resgatando a autoestima através de trabalhos realizados em sala de aula.
- Criar com os alunos um espaço lúdico no recreio, incluindo durante as aulas brincadeiras possível no espaço escolar.
- Diminuir a violência no recreio, proporcionando um ambiente agradável.
- Contribuir para que o recreio possa ser também um espaço de aprendizagem.
 METODOLOGIA
         Aproveitando a proposta do Menteinovadora, usar os métodos para trabalhar o tema recreio. Para isto usaremos os personagens que deram vida aos métodos.
 ATIVIDADES PROPOSTAS
1ª etapa - Trabalhar a palavra recreio.  Ao pesquisar o sentido da palavra “recreio”, podemos constatar que ela deriva de recrear, significando divertimento, prazer. “Recrear” vem do latim recreare indica a possibilidade de proporcionar recreio, de divertir, causar alegria, prazer ou brincar. A partir do conceito com a ajuda da Turma do Mentinho, na sala de aula elaborar ideias de como cada personagem reagiria frente aos problemas levantados, já que nas turmas são desenvolvidos todos os métodos utilizados nos jogos. Como segundo momento cada turma se concentra mais em um método, em um personagem para construir um painel sobre como pensar o recreio.
2ª etapa - Cada professor responsável pelo projeto coloca o mural do personagem da turma com as ideias dos alunos e ao mesmo tempo olha os outros. Ler e desenvolver a oralidade através das ideias das outras turmas, usando os métodos expostos. Neste início do trabalho é bom o professor não soltar o aluno a mil quando bate, ir para o recreio acalmando, sempre lembrando a proposta dos personagens. Na volta da sala de aula reservar um espaço para discutir o assunto.
3ª etapa – leitura de uma história em quadrinhos reforçando a ideia de como deve ser o recreio. A história será a mesma para todas as turmas participantes, cabendo ao professor planejar as atividades de interpretação. História disponível aqui:

https://docs.google.com/open?id=0B-5kgmdYT9MfZ2F2LUFZck4tbTA
4ª etapa- Na aula de educação física proporcionar atividades para trabalhar fila, estabelecendo uma regra única, porque nos primeiros momentos do projeto, a criança precisa sentir que o professor está levando a sério. Pesquisar brincadeiras moderadas de pátio. Evitar dias de exceção a regras. Cabe ao professor lembrar o uso dos métodos e os combinados.
5ª etapa- Avaliar com os alunos o andamento da semana. O que deu certo, o que precisamos reforçar. Como podemos melhorar. Sempre registrar, pode ser uma folha de reunião de turma.
Métodos e personagens que serão usados durante o projeto:
                              Nosso primeiro dia!!!!!






















                                          











29 de mai. de 2012

ABALONE - FORÇAS UNIDAS -


ALÉM DA SALA DE AULA...
NA SALA DE AULA!

FORÇAS UNIDAS – ABALONE...


Quem disse que Menteinovadora é apenas o ‘’joguinho’’?  Quem disse que o Livro do professor é O ÚNICO meio para o professor realizar seu planejamento? Quem disse que o joguinho é a única aprendizagem possível com este projeto? Quem disse que o Menteinovadora deve ficar somente na sala de aula?
QUEM DISSE NÃO ENTENDEU NADA.... O mundo é o limite! Nem que seja pelo globo...
Neste projeto o que vale ainda mais que a METODOLOGIA é o fazer pedagógico do professor, ou seja, o PLANEJAMENTO.
O segundo ano tem como módulo neste primeiro semestre o UNINDO FORÇAS que vem tratar de uma metodologia muito importante no projeto em si é o AVES MIGRATÓRIAS, que trata da necessidade da união e do auxilio um com o outro, e aproveitando este método venho agradecer a professora estagiária do PIBID Ana Paula Pedron, pela participação nesta aula do jogo FORÇAS UNIDAS, O ABALONE, este originário da França , que nos proporcionou uma aula de língua francesa, como assim? Oque tem haver? Vou te contar!
Como já dito, o jogo em questão vem da França é lá ele tem o nome ABALONE jogado de uma forma diferente do projeto, mas a base é igual, o que isso tem a ver com a vinda de nossa parceira Ana Paula, ora,  o pai dela é professor de Frances, ela fala Frances, e sabe muitas coisas sobre a França, afinal ele já esteve lá!
Neste dia aprendemos à localização geográfica, a alimentação, alguns costumes, curiosidades dos alunos, mas, o que mais chamou atenção foi a língua falada claro. Foram vinte minutos de conversa perguntas e muita curiosidade, os alunos adoraram afinal quem não quer conhecer a frança, pois bem nós do segundo ano conhecemos!
Bom daí para o jogo propriamente dito foi uma maravilha, ainda mais vendo meus alunos arriscarem algumas palavrinhas em Frances, números na sua maioria, assim, o jogo ganhou outro significado, e digo que não me deu o tão temido TRABALHO, bastou saber o que fazer com as informações descritas no livro do professor, saber quando o fazer e principalmente PLANEJAR, afinal seu alunos merecem o melhor sempre.
Comunicada as regras, dados os sentidos de movimento, realizadas as intervenções necessária, o jogo aconteceu, de uma forma organizada e interessante,e mediada metodologicamente, ainda mais, que para próxima aula contaríamos com uma fábula pra lá de necessária na vida de tantas pessoas... segue ela abaixo... quem sabe você se inspire e faça suas escolhas... MERCI BEAUCOUP!!!! Au revoir! Abços mon`ami!

O BURRO E A MULA.

UM PEQUENO BURRO E UMA GRANDE MULA ESTAVAM PUXANDO UMA CARGA MUITO PESADA JUNTOS.
O BURRO FICOU CANSADO E PEDIU AJUDA PARA A SUA AMIGA, A MULA.
A MULA SE RECUSOU E NÃO ACEITOU CARREGAR UMA SACA SEQUER A MAIS DO QUE O BURRO.
O BURRO, EXAUSTO, TENTOU CONTINUAR, MAS ACABOU DESMAIANDO.
AGORA A MULA TINHA QUE CARREGAR TODA SACA SOZINHA. ALÉM DISSO, ELA TINHA QUE CARREGAR O BURRO DESMAIADO.
 A MULA PAROU E PENSOU: SE EU TIVESSE AJUDADO MEU AMIGO NÃO ESTARIA NESTA SITUAÇÃO.
 A PARTIR DE ENTÃO A MULA APRENDEU A IMPORTANTE LIÇÃO...
O QUE A MULA APRENDEU?
A MULA APRENDEU QUE QUEM AJUDA UM AMIGO ACABA AJUDANDO A SI PRÓPRIO.

E ENTÃO????

26 de mai. de 2012

MISSÃO LUNAR, MISSÃO UNIR, MISSÃO CONTAR COM O OUTRO.



              Jogo interessante, desafiador.

              A grande aprendizagem deste jogo é a noção de contar com o outro.
No espaço, o astronauta Cassandro encontra-se fora da nave, com os robôs que auxiliam em seu trabalho. Pane nos equipamentos, Cassandro precisa voltar para a nave por uma porta de emergência. Acontece que o astronauta pode iniciar o movimento mas não consegue parar, a não ser que encontre uma barreira ou seja um de seus robôs. O mesmo acontece com o movimento dos robôs que podem andar, acionados por um controle remoto mas não podem parar sozinhos.
              Colaboração o tempo todo. Cooperação. Ajuda mútua.
              Em nossa 2ª aula, trouxe os jogos e como não tinha um para cada um, formaram-se algumas duplas. Vários alunos quiseram jogar, a principio, sozinhos. Mas ao longo dos desafios, notei que os que jogavam sozinhos, tinham mais dificuldades de chegar a seu objetivo do que aqueles que estavam pensando em grupo. Eles também assim sentiram e acabaram por agrupar-se em duplas e grupos. Ótimo.

              Pude partir daí, da necessidade de se viver em grupo, para trabalhar algumas dificuldades que alguns alunos têm apresentado, principalmente no recreio, agressividade entre colegas.

              Partimos do primeiro grupo do qual participamos, a família que tem respeito entre os membros, e regras a serem seguidas. Depois, a turma na escola que tem regras a serem seguidas. Exploramos também os grupos dos quais participam fora da escola, como a Igreja que frequentam, alguns participam dos Escoteiros, o time de futebol, de volei, a turma da pescaria (tenho um aluno que adora pescar), enfim todos esses grupos que participamos e nos quais nos comportamos bem.

              Por que razão o recreio da escola é da maneira que é?

              Surgiu daí um debate entre os alunos, onde todos deram suas opiniões.

              Em nosso último encontro de estudo, as UVETES, preocupadas com a questão do recreio, planejaram ações, utilizando os métodos do Menteinovadora. Vamos usar a Tentativa e erro, vamos dar um passo em direção a nosso objetivo.

              E como no jogo Missão lunar, vamos contar com o grupo para trabalhar dificuldades de alguns membros.



DECIFRANDO GESTOS (KARA KUPE)


                 Foi a semana do KARA KUPE! Foi também a semana das AVES MIGRATÓRIAS!
                Para criar um clima, na segunda-feira os alunos ao chegarem na sala de aula  viram na parede ao lado dos outros métodos uma imagem de aves migratórias, com o nome do método.  A primeira pergunta (deles) foi se o horário tinha mudado e se era dia de Menteinovadora. Explicado que era só para ir adiantando “o trabalho”, iniciamos a aula de Português, depois Matemática, conforme horário normal. Claro que falamos das aves! Mas não tudo!
                No dia do jogo usamos o planejamento do livro do professor, onde tem uma brincadeira com mímica muito legal e apropriada. Tarefas impressas, fomos aos” riscos”! Na verdade não tinha ideia de como iria ser o resultado. Foi o primeira vez que bateu uma certa insegurança (alunos mudos por 7 minutos). Insegura mas ao mesmo tempo com o desejo enorme que desse certo. E deu! Com diferenças de resultados nas duas turmas.
                Umas das turmas cumpriram a tarefa perfeitamente. Uma sintonia que não havia percebido que existia na sala de aula! Fiquei encantada! A outra turma cumpriu parcialmente, fiquei encantada também pela clareza que tiveram ao explicarem como entenderam o  que era para fazer! O interessante é que nesta segunda turma os assuntos pertinente aos objetivos da aula fluíram melhor.
                Hora do jogo! Regras explicadas. Métodos retomados. Segui a sugestão de jogar uma vez e deixar os alunos observando. Arrumamos os grupos e a emoção começou! KARA KUPE é um jogo rápido, empolgante e se um da dupla não se mostra “antenado” dá problemas! Solucionado com a troca de parceiros a cada rodada!
Precisei jogar em todos os grupos uma vez, e para isto contei com a ajuda dos próprios alunos. Enquanto eu jogava um deles circulava entre os grupos. Depois foi só festa! Muita observação e os alunos alegres, ganhando ou perdendo, estavam curtindo muito.
                Descobri durante o jogo a percepção aguçada de uns alunos. Até impressiona, e por outro lado a  falta de agilidade em outros. Tenho alunos que conseguem rapidez nas trocas, sempre antenados para dizer KARA e descobrirem o sinal da outra dupla e ainda avisam : “profe o grupo do fulano está jogando errado”! Tenho aluno que não conseguiu na primeira aula perceber o sinal do outro! Mas o que impressiona é que nem um desiste !Na hora de acabar foi com pesar, mas necessário!
                 Foi bacana nas duas turmas o assunto comunicação, equipe, colaboração, cooperação. Com a vivência desta aula ficou claro os conceitos, o que dá a certeza que as próximas serão melhores ainda!
                Na aula de educação física(dois dias depois), na volta a calma planejei uma brincadeira com mímica. Simples. Dividi a turma em quatro grupos, e cada grupo tinha que representar uma frase para os outros grupos descobrirem. A pontuação aconteceria se o grupo conseguisse comunicar a ideia de uma frase determinada (AFINAL O OBJETIVO ERA SE FAZER ENTENDER) . Foi ótimo! Prometi outras “brincadeiras”. 
O Menteinovadora mexe com nosso planejamento em todas as áreas! Que venha a próxima semana! Nós do 5º ano estamos sempre aguardando ansiosos!

24 de mai. de 2012

FEUERSTEIN, MENTEINOVADORA, MARÉ DIGITAL e NÓS!



Nesta noite específica comentamos algo do FEUERSTEIN. Não, não ficamos estudando ele! Ficamos admirando! Ficamos imaginando ele promovendo aprendizagens com adolescentes sobreviventes do Holocausto. Alunos órfãos, pertencentes a diversas culturas, naturais de vários países europeus e africanos, com experiências terríveis, com carências cognitivas...muito assunto! Imaginem que segundo sua teoria, “toda pessoa é capaz de aumentar seu potencial de inteligência, independente de problemas que possa ter ou da idade”! Pois este educador está presente no projeto, e sabendo como o estudo dele iniciou, continuamos  deslumbradas! 

Não desviamos o foco! O foco é o Menteinovadora! Nós tínhamos que “treinar” jogos e mediações! Mas também queremos usar os jogos com a Lousa Digital! Seremos capazes? LÓGICO! Requer esforço, porque queremos “criar” nossos OBJETOS DE APRENDIZAGEM! Juntas, rindo muito das nossas DIFICULDADES (temos sim), vamos sanando uma a uma!

De certa forma nos aproveitamos umas das outras, das facilidades que cada uma apresenta em algo e das dificuldades que cada uma tem! Porque no grupo somos livres, até para errar, porque com certeza alguém do grupo vai estender a mão e nos ajudar a acertar!

Queremos uma sala de aula viva! Queremos alunos aprendendo todos os dias! Queremos ser o que sabemos ser: PROFESSORAS!

Podemos reclamar, podemos cansar, podemos tudo! Mas nunca deixar de PLANEJAR, de tentar realizar o MÁXIMO que pudermos para que os objetivos sejam alcançados.

SONHO? Até pode, mas porque não fazer do sonho uma META? É isto que nos move, além de uma GRANDE AMIZADE!

É bom rever teorias, mesmo descontraidamente! É bom lembrar que alguém deu o primeiro passo para chegarmos até aqui! Hoje nosso carinho é para FEUERSTEIN! Ele nos deu a CERTEZA que vamos daqui um tempo postar nossos OBJETOS de APRENDIZAGEM aqui no blog, misturando Maré Digital com Menteinovadora, e de que aprendendo vamos ajudar nossos alunos aprenderem!

20 de mai. de 2012

COMPARTILHANDO DESCOBERTAS, CAMINHANDO NA MESMA DIREÇÃO


Queremos neste blog compartilhar nossas descobertas, o que deu certo, o que não deu.

Queremos mostrar a beleza da construção do conhecimento, do nascer da aprendizagem, do vislumbre das descobertas.

Nós UVETES somos Professoras, iguais a você. Somos colegas de profissão. Tivemos um tempo a mais para conhecer o projeto e nos deixar tomar por ele. Seu tempo para isso, começou agora, mas você também vai, temos certeza, se encantar por ele.

Convidamos você, colega Professora de Tramandaí, a compartilhar conosco, a dividir aqui suas impressões, novidades, descobertas com o projeto. Sua contribuição será sempre bem vinda.

Aproveite o Maré Digital, como nós, e faça uma parceria. Muito do que temos aprendido no Maré, utilizamos no blog. Os desenhos da Turma do Mentinho, foram possíveis depois da aula que utizamos o paint. E assim vai, já temos muitas ideias que nascem com o fazer nas aulas. Menteinovadora, Maré, você, UVETES, Tramandaí, unidos.

Estamos caminhando juntos na mesma direção.

18 de mai. de 2012

SABRIVETE, A MÃE INOVADORA!














HORA DO RUSH - 4º ANO



                 Hoje no 4º ano jogamos Hora do Rush. Para este jogo  usamos os métodos Tentativa e erro e Detetive.
                Utilizamos diagramas de desafios e um tabuleiro de demonstração para que pudéssemos  jogar todos juntos, utilizando o princípio da cooperação, trabalhando também Aves Migratórias.
                Passamos então a jogar em duplas, onde um pensava juntamente com o outro, estabelecendo parcerias. Durante todo o jogo, os alunos têm que priorizar atitudes, planejar ações, desfazer ações, procurar novos caminhos. Hora do Rush desenvolve o raciocínio lógico, levando o aluno a desconstruir o que havia pensado, buscando outros caminhos para a resolução do problema.
               Após esta lição da Hora do Rush, aproveitamos para trabalhar a multiplicação, utilizando o tabuleiro do jogo. Pedi então que contassem quantos quadradinhos tem no tabuleiro do jogo na linha horizontal e na vertical. 
               Trouxe um material quadriculado para que pudessem recortar a quantidade de quadradinhos e estabelecessem o número de carrinhos que caberia no tabuleiro. Também fizeram a multiplicação.
             Trouxe fichas com quantidades diversas para que estabelecessem a quantidade de quadradinhos na linha horizontal e na vertical do tabuleiro, conforme a multiplicação feita. 
            Exemplo = 12 - o tabuleiro deveria ter 2x6 ou 3x4.
            

17 de mai. de 2012

VISITA NA SALA DE AULA


                A professora Silvana atualmente está coordenadora, e acompanha nosso trabalho no turno da manhã. Sabe dos “problemas” que temos ao tentar engajar todos os alunos no que é inerente a escola ( aprender, aprender e aprender...). Como notamos mudanças significativas e estávamos indo para a 4ª aula do jogo Decifrando a Senha, pensamos:
- Porque não convidar alguém da escola para jogar?  Alguém que não participa da formação e não conhece o jogo. Alguém que não se importa em aprender com os alunos. Alguém que tenha a visão do que é uma sala de aula, e alguém que conhece a turma, para que possa perceber o crescimento?
Então convidamos! Para primeira hora da manhã.
 Lançamos desafios, permitimos que a convidada fizesse uma proposição de senha, que usasse a Mesa de Jogo, que participasse da mediação, da transcendência. A aula foi PLANEJADA para uma hora, e foi!

Vale a pena ler o depoimento de nossa convidada! 

                “ Hoje fui convidada para participar do jogo “ Descobrindo a Senha”, no 5º ano A, da professora Nalu.
                É um jogo de raciocínio e atenção. Fiquei encantada com a dinâmica.
                Os alunos que me explicaram as regras e o que deveria fazer. Ficou evidente a compreensão que tinham do jogo.
                Me chamou atenção quando dei uma “ pista” e um dos alunos, que numa outra atividade que participei se mostrou muito tímido, desvendou a senha com rapidez e desenvoltura.
                Isso comprova que os jogos favorecem, e muito, o crescimento do aluno como um todo. O respeito que tiveram um com o outro, esperando sua vez de falar e de fazer a atividade (proposição), aceitando a sugestão de colegas como possibilidades, demonstra que meu encanto tem razão de ser.
                Quando há organização, planejamento e o professor está motivado, ele transmite aos alunos e tudo flui de maneira mais tranquila e os resultados aparecem.”
                                                                                                                         Professora Silvana Lima, Coordenadora.

16 de mai. de 2012

MAS AFINAL, COMO JOGOS PODEM AJUDAR MEU ALUNO QUE NÃO SABE LER E ESCREVER?



Se for somente o jogo "largado" sozinho, não ajuda mesmo. O professor que vai aproveitar este tempo no qual os alunos estejam jogando e diz aos alunos:

-Vão jogando, enquanto vou trabalhar com o Zezinho que precisa desenvolver a memorização e a atenção, com o Dudu que não consegue seguir regras e com a Laurinha para que ela perca o medo de errar. Tudo isso e ainda tem que jogar...
Este professor não está aproveitando o projeto.

Com certeza, muitos professores já se perguntaram ou ainda se perguntam : Como jogos auxiliam na aprendizagem!? Como esse projeto vai ajudar nas dificuldades de meus alunos!?

O Menteinovadora vem somar ao nosso trabalho. Na verdade, pode-se compará-lo a um iceberg. Em cima vê-se os jogos, as regras. Abaixo é que encontra-se o verdadeiro objetivo do projeto, os métodos. Porque são eles que fazem o projeto. Eles são o Menteinovadora.
Lembre-se que estamos plantando. Sabemos que os resultados aparecerão a longo prazo.

Dê uma chance ao projeto.

Dê-se uma chance.
Permita-se inovar, repensar seu trabalho.

Use as estratégias em você.
Pare, analise com calma e mente aberta toda a proposta do Menteinovadora, para depois agir - SEMÁFORO.

Colha "pistas" do que já está dando certo, pesquise sobre, converse com seus colegas, vá as reuniões mensais, pergunte, questione, fale suas dúvidas, ninguém nasceu sabendo - DETETIVE.

Arrisque-se, atire-se ao novo, sem medo. Procure seus caminhos. Se errar, se não der certo, tente de novo, e de novo, e de novo - TENTATIVA E ERRO.

Agrupe-se, procure parcerias que lhe completem, que somem ao seu trabalho. Ninguém sabe tudo. Graças a Deus, ninguém sabe tudo - AVES MIGRATÓRIAS.

Você terá muitos caminhos que levarão a outros caminhos, com diferentes consequências. Busque o que melhor adaptar-se à sua turma. O que dá certo para a turma do seu colega, pode não servir para a sua. Você conhece seus alunos. Só você. Escolha os melhores caminhos, pensando nas consequências e na realidade da sua turma - ÁRVORE DO PENSAMENTO.

Você também pode. Por que não? Seu aluno, pode também, ele é capaz. Vislumbre sua riqueza interior. Quando trabalha com seu aluno, você acredita que ele pode ou não? - ESPELHO.
Esteja bem preparado, leia, converse, pesquise. Tenha clareza de onde você quer chegar, sempre - FILMADORA.

Você está iniciando um caminho, dê um passo de cada vez. Suba um degrau por vez - ESCADA.
Você vai ouvir muitas opiniões, positivas e negativas. Filtre o que for melhor para você e principalmente para seus alunos - FILTRO.

Use sua criatividade, sua memória de atividades que lhe trouxeram prazer ao aprender - PINTOR.

As dúvidas e os questionamentos vão acompanhar você sempre.
Ler, estudar, jogar, questionar, preparar, serão seus verbos mais usados.
Mais trabalho? Sim, muito mais.
Mais gratificante? Sim, muito mais.

O novo assusta? Claro que sim.

Alguns professores têm resistência a inovar em sala de aula. Claro, sentem-se mais seguros caminhando por onde conhecem. É um "ranso" que trava bons projetos. Você pode não gostar do que faz, mas isso, desculpe, é problema seu. Faça o melhor sempre.

Você não ganha o quanto gostaria? Muita gente tem certeza que poderia ganhar mais.
Você não é valorizado, nem reconhecido em seu trabalho? Muitas pessoas não são. O bom trabalho de um professor, muitas vezes não é incentivado dentro da própria escola, pelos seus superiores.  Isso não é motivo para desistir. O reconhecimento que importa é o dos  alunos e de seus pais.

O Projeto Menteinovadora é, mal comparando, um limão que foi entregue a um grupo de pessoas. Algumas vão segurar o limão, sem saber ou querer fazer algo com ele. O limão vai apodrecer nessas mãos.

Outras pessoas enxergarão no limão um lado azedo, e o transformarão numa arma, espremendo-o nos olhos dos outros.

Um grupo bem maior, espremerá o limão, e com ele fará doces e refrescantes limonadas.
É o que as UVETES têm feito.

Boas limonadas para você também.













15 de mai. de 2012

SABRIVETE



                   Temos sim, mães que se importam! Que jogam com os filhos! Que curtem nosso blog! Que se interessam pelos métodos! A SABRIVETE é uma delas, a mais próxima é a que vai nos ajudar a envolver as famílias no projeto!

FAZENDO PERGUNTAS, CONSTRUINDO CONHECIMENTOS



Além das atividades que estão no livro do Professor, cada profissional pode utilizar-se de outros meios, claro que sempre priorizando as estratégias todo o tempo.

Os métodos precisam tornar-se parceiros, amigos presentes diariamente na escola e fora dela.

Trabalhando com o 3º ano, lição 2, aula 1, tínhamos como objetivo desenvolver a habilidade de fazer perguntas que levem a respostas precisas e perguntas com respostas múltiplas.

Durante esta semana, trouxe para a sala uma sacolinha,onde coloquei um objeto diferente a cada dia. Cada aluno pôde fazer três perguntas que tivessem como resposta, apenas sim ou não. Depois que todos ouviram as perguntas de todos e levantaram as pistas, puderam, cada um, escrever o que deduziram.

Na aula de hoje, levei uma bolinha dentro da sacola e posso dizer que foram hábeis na elaboração das perguntas, já que a maioria acertou.

Descoberta a bolinha, foi usada num jogo de arremesso na caixa. Cada aluno teve três chances e eu aproveitei para introduzir o método Tentativa e Erro e pudemos conversar sobre a importância de arriscar-se, de tentar sem medo do erro, utilizando-se dele como experiência.

Utilizando os métodos Tentativa e Erro, Semáforo e Detetive os alunos fizeram uma atividade onde precisavam juntar as pistas coletadas ao objeto e depois ao contrário, formularam perguntas para um determinado objeto.

Pudemos então, trabalhar escrita e leitura, percepção visual, raciocínio, memória, cooperação, coordenação motora, pensamento lógico. Tudo isso, numa aula do Menteinovadora.




14 de mai. de 2012

JOGO DOS 4 - 2º ANO




MENTEINOVADORA X CONTEÚDOS. E AGORA? JOGO DOS 4 (quatro). 2ºANO

Em inúmeras vezes em nossa prática pedagógica diária encontramos muita dificuldade em inserir os conteúdos programáticos para cada ano do currículo escolar, pois bem, com o MENTEINOVADORA não é diferente.
Tudo que envolve inovação nos fazer repensar uma série de coisas que aprendemos ao longo de nossa vida profissional, mas felizmente ou infelizmente, algumas pessoas não conseguem se desapegar dos CONTEUDOS propriamente ditos, não que eles não sejam importante, claro que são, afinal é eles que dão base para futuras escolhas de nossos alunos, e lógico, o que é bom para vida escolar de nossos alunos devem nossa devida importância SEMPRE, mas ao que me refiro aqui é extremamente ao conteúdo cru!
Mas então, porque os JOGOS deixam alguns professores tão preocupados? Pois bem, o que alguns vêem outros não conseguem identificar tão facilmente, mas vamos lá então!
Vou exemplificar esta questão da metodologia com os conteúdos, usando o JOGO DOS 4(QUATRO), que é um, jogo que trabalha a diferença de uma forma bem interessante a começar  pelas pecas que são bastante chamativas...
O jogo vem para acrescentar algo a mais àquilo que você quer trabalhar diariamente, no caso aqui levamos em consideração a classificação geométrica (quadrado e redondo), bem como sistema de medida (aqui altura e tamanho), e cores, alem de retomar questões de coordenadas (linha, coluna e diagonal) e seriação.
Não podemos esquecer que temos um suporte muito importante na fase do planejamento O LIVRO DO PROFESSOR. Ali ele traz a rotina da aula MENTEINOVADORA, com algumas sugestões de atividade anteriores ao jogo, mas não quer dizer que você tenha que fazer tal como, pode sim colocar o seu toque pessoal.
O jogo traz a formação de grupos por características, então utilizamos a aula de educação física para trabalhar questões de semelhança entre os alunos através do FORMANDO GRUPOS, aqui trabalhamos também movimentação freio inibitório e motricidade ampla, alem de socialização entre os alunos.
Terminado esta parte fomos à sala de aula para registrar estes grupos através da TABELA DAS CARACTERISTICAS, onde os alunos foram convidados a montar um gráfico com características comuns a eles tal como no pátio só que agora utilizando à escrita.
Na segunda aula apresentei o jogo para os alunos, tendo em vista que na primeira aula eles só olharam as peças, hoje o desafio é formar grupos através da seriação com as peças, aqui o legal é explorar as peças sem regras, só na diversão. Nesta aula vamos utilizar O LIVRO DO ALUNO, para registros do jogo. Aqui iniciamos a jogar, mas sem usar ainda estratégias...
Na terceira aula inserimos as estratégias e colocamos os métodos mais propriamente ditos, é aqui que o aluno vai mostrar que tudo o seu planejamento valeu a pena...
Não se preocupe se no seu livro estava dito que seriam apenas duas aulas, cada realidade é uma realidade, tem turmas que a primeira aula e a segunda poderá ser feitas juntas em outra não, é aqui que entra o seu conhecimento sobre sua turma, afinal ninguém conhece melhor o seu aluno do que você.

13 de mai. de 2012

TURMA DO MENTINHO!!!!!INICIANDO!









QUEBRANDO A SENHA (AULA 3)



                 O   5º ano está indo para a aula 3 do Quebrando a Senha!!!!!Este jogo do Menteinovadora é divertidíssimo, intrigante e pode complicar se dermos as regras do jogo e o jogo sem “sentir” algumas habilidades que nosso aluno precisa ter!
                Para marcar a “Mesa de Jogo” ele precisa saber coordenadas! Calma, não precisa antecipar as coordenadas geográficas! Tem exercícios divertidíssimos de localização para ir aprendendo com paciência! De certa forma os jogos anteriores ajudam a chegar até aqui, porque ficará mais fácil de entender se a “garagem” do jogo da Hora do Rusch, for bastante explorada( 6 x 6, localização dos carros...)! Os Animais de Lucas, também trabalha com localização. Estes jogos além das habilidades específicas do Menteinovadora podem auxiliar nos conteúdos de outras disciplinas, e podem ser um grande aliados para observarmos melhor  habilidades que nossos alunos não construíram!
                As primeiras aulas do Quebrando o Código, os alunos pegaram rápido, não houve problema com marcação, com o fazer o código. Quando inseridas as estratégias ficou melhor ainda! Mas agora vem a versão com a Mesa de Jogo! O aluno deverá  achar o ponto para colocar o X, ou o número e não pode  cometer erros ao marcar porque senão a Mesa do Jogo perde seu propósito!  Para facilitar a aula que já deverá ser dada semana que vem, trabalhamos coordenadas de maneira básica, desenhando florzinha, barquinho, em 1A, 2B. Na aula de Artes, fizemos as cartelas do jogo. Cada aluno fez sua Mesa de Jogo, e sua cartela de proposição! Usamos medidas(cm), figuras geométricas(retângulo e quadrado). E na aula de matemática que deverá ser antes da aula de Menteinovadora ainda vamos trabalhar o ponto “Explorando coordenadas” do livro de matemática usado por toda rede (Positivo), ou não usado, mas acreditamos que todas as escolas de Tramandaí possuam! Dá página 34 até a página 39  tem exercícios ótimos sobre o tema!
                Na terça-feira dia de menteinovadora, vamos jogar com números e a mesa de jogo, acredito que vai ser facilitado por que os alunos já conhecem as regras, e só acrescentaremos a Mesa de Jogo e retomamos as estratégias e os métodos!
Ao invés de ficar usando as outras disciplinas para o aluno entender tudo que envolve o jogo, o lance é usar o jogo para que aprenda conceitos de outra disciplina!