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UVETES
UVETES surgiu como apelido carinhoso para um grupo de professoras que se deslumbraram pela Metodologia do Projeto Menteinovadora. Este Projeto sem a menor dúvida trouxe a tona toda a importância do trabalho do professor, já que está centrado na mediação. Não estamos preocupadas com o quanto foi gasto, estamos sim preocupadas em fazer valer o investimento. Pretendemos discutir publicamente o Projeto, trocar ideias, disponibilizar nossas impressões, avanços e dificuldades, soluções e estudos!!!
18 de mai. de 2012
HORA DO RUSH - 4º ANO
Hoje no 4º ano jogamos Hora do Rush. Para este jogo usamos os métodos Tentativa e erro e Detetive.
Utilizamos diagramas de desafios e um tabuleiro de demonstração para que pudéssemos jogar todos juntos, utilizando o princípio da cooperação, trabalhando também Aves Migratórias.
Passamos então a jogar em duplas, onde um pensava juntamente com o outro, estabelecendo parcerias. Durante todo o jogo, os alunos têm que priorizar atitudes, planejar ações, desfazer ações, procurar novos caminhos. Hora do Rush desenvolve o raciocínio lógico, levando o aluno a desconstruir o que havia pensado, buscando outros caminhos para a resolução do problema.
Após esta lição da Hora do Rush, aproveitamos para trabalhar a multiplicação, utilizando o tabuleiro do jogo. Pedi então que contassem quantos quadradinhos tem no tabuleiro do jogo na linha horizontal e na vertical.
Trouxe um material quadriculado para que pudessem recortar a quantidade de quadradinhos e estabelecessem o número de carrinhos que caberia no tabuleiro. Também fizeram a multiplicação.
Trouxe fichas com quantidades diversas para que estabelecessem a quantidade de quadradinhos na linha horizontal e na vertical do tabuleiro, conforme a multiplicação feita.
Exemplo = 12 - o tabuleiro deveria ter 2x6 ou 3x4.
17 de mai. de 2012
VISITA NA SALA DE AULA
A professora Silvana atualmente está coordenadora, e acompanha nosso
trabalho no turno da manhã. Sabe dos “problemas” que temos ao tentar engajar
todos os alunos no que é inerente a escola ( aprender, aprender e aprender...).
Como notamos mudanças significativas e estávamos indo para a 4ª aula do jogo
Decifrando a Senha, pensamos:
- Porque não convidar alguém da escola para jogar? Alguém que não participa da formação e não
conhece o jogo. Alguém que não se importa em aprender com os alunos. Alguém que
tenha a visão do que é uma sala de aula, e alguém que conhece a turma, para que
possa perceber o crescimento?
Então convidamos! Para primeira hora da manhã.
Lançamos desafios,
permitimos que a convidada fizesse uma proposição de senha, que usasse a Mesa
de Jogo, que participasse da mediação, da transcendência. A aula foi PLANEJADA
para uma hora, e foi!
Vale a pena ler o depoimento de nossa convidada!
“
Hoje fui convidada para participar do jogo “ Descobrindo a Senha”, no 5º ano A,
da professora Nalu.
É um jogo de
raciocínio e atenção. Fiquei encantada com a dinâmica.
Os alunos que me
explicaram as regras e o que deveria fazer. Ficou evidente a compreensão que
tinham do jogo.
Me chamou atenção
quando dei uma “ pista” e um dos alunos, que numa outra atividade que
participei se mostrou muito tímido, desvendou a senha com rapidez e
desenvoltura.
Isso comprova que
os jogos favorecem, e muito, o crescimento do aluno como um todo. O respeito
que tiveram um com o outro, esperando sua vez de falar e de fazer a atividade
(proposição), aceitando a sugestão de colegas como possibilidades, demonstra
que meu encanto tem razão de ser.
Quando há
organização, planejamento e o professor está motivado, ele transmite aos alunos
e tudo flui de maneira mais tranquila e os resultados aparecem.”
Professora Silvana Lima, Coordenadora.
16 de mai. de 2012
MAS AFINAL, COMO JOGOS PODEM AJUDAR MEU ALUNO QUE NÃO SABE LER E ESCREVER?
Se
for somente o jogo "largado" sozinho, não ajuda mesmo. O professor
que vai aproveitar este tempo no qual os alunos estejam jogando e diz aos
alunos:
-Vão
jogando, enquanto vou trabalhar com o Zezinho que precisa desenvolver a
memorização e a atenção, com o Dudu que não consegue seguir regras e com a
Laurinha para que ela perca o medo de errar. Tudo isso e ainda tem que jogar...
Este professor não está aproveitando o projeto.
Este professor não está aproveitando o projeto.
Com
certeza, muitos professores já se perguntaram ou ainda se perguntam : Como jogos auxiliam na aprendizagem!? Como esse projeto vai ajudar nas dificuldades de meus alunos!?
O
Menteinovadora vem somar ao nosso trabalho. Na verdade, pode-se compará-lo a um
iceberg. Em cima vê-se os jogos, as regras. Abaixo é que encontra-se o
verdadeiro objetivo do projeto, os métodos. Porque são eles que fazem o
projeto. Eles são o Menteinovadora.
Lembre-se
que estamos plantando. Sabemos que os resultados aparecerão a longo prazo.
Dê
uma chance ao projeto.
Dê-se
uma chance.
Permita-se
inovar, repensar seu trabalho.
Use
as estratégias em você.
Pare,
analise com calma e mente aberta toda a proposta do Menteinovadora, para depois
agir - SEMÁFORO.
Colha
"pistas" do que já está dando certo, pesquise sobre, converse com
seus colegas, vá as reuniões mensais, pergunte, questione, fale suas dúvidas,
ninguém nasceu sabendo - DETETIVE.
Arrisque-se,
atire-se ao novo, sem medo. Procure seus caminhos. Se errar, se não der certo,
tente de novo, e de novo, e de novo - TENTATIVA E ERRO.
Agrupe-se,
procure parcerias que lhe completem, que somem ao seu trabalho. Ninguém sabe
tudo. Graças a Deus, ninguém sabe tudo - AVES MIGRATÓRIAS.
Você
terá muitos caminhos que levarão a outros caminhos, com diferentes
consequências. Busque o que melhor adaptar-se à sua turma. O que dá certo para
a turma do seu colega, pode não servir para a sua. Você conhece seus alunos. Só
você. Escolha os melhores caminhos, pensando nas consequências e na realidade
da sua turma - ÁRVORE DO PENSAMENTO.
Você
também pode. Por que não? Seu aluno, pode também, ele é capaz. Vislumbre sua
riqueza interior. Quando trabalha com seu aluno, você acredita que ele pode ou
não? - ESPELHO.
Esteja
bem preparado, leia, converse, pesquise. Tenha clareza de onde você quer
chegar, sempre - FILMADORA.
Você
está iniciando um caminho, dê um passo de cada vez. Suba um degrau por vez -
ESCADA.
Você
vai ouvir muitas opiniões, positivas e negativas. Filtre o que for melhor para
você e principalmente para seus alunos - FILTRO.
Use
sua criatividade, sua memória de atividades que lhe trouxeram prazer ao
aprender - PINTOR.
As
dúvidas e os questionamentos vão acompanhar você sempre.
Ler,
estudar, jogar, questionar, preparar, serão seus verbos mais usados.
Mais
trabalho? Sim, muito mais.
Mais
gratificante? Sim, muito mais.
O
novo assusta? Claro que sim.
Alguns
professores têm resistência a inovar em sala de aula. Claro, sentem-se mais
seguros caminhando por onde conhecem. É um "ranso" que trava bons
projetos. Você pode não gostar do que faz, mas isso, desculpe, é problema seu.
Faça o melhor sempre.
Você
não ganha o quanto gostaria? Muita gente tem certeza que poderia ganhar mais.
Você
não é valorizado, nem reconhecido em seu trabalho? Muitas pessoas não são. O bom trabalho de um professor, muitas vezes não é incentivado dentro da própria escola, pelos seus superiores. Isso não é motivo para desistir. O reconhecimento que
importa é o dos alunos e de seus pais.
O
Projeto Menteinovadora é, mal comparando, um limão que foi entregue a um grupo
de pessoas. Algumas vão segurar o limão, sem saber ou querer fazer algo com
ele. O limão vai apodrecer nessas mãos.
Outras
pessoas enxergarão no limão um lado azedo, e o transformarão numa arma,
espremendo-o nos olhos dos outros.
Um
grupo bem maior, espremerá o limão, e com ele fará doces e refrescantes
limonadas.
É
o que as UVETES têm feito.
Boas
limonadas para você também.
15 de mai. de 2012
SABRIVETE
Temos sim, mães que se importam! Que jogam com os filhos! Que curtem nosso blog! Que se interessam pelos métodos! A SABRIVETE é uma delas, a mais próxima é a que vai nos ajudar a envolver as famílias no projeto!
FAZENDO PERGUNTAS, CONSTRUINDO CONHECIMENTOS
Além das
atividades que estão no livro do Professor, cada profissional pode utilizar-se
de outros meios, claro que sempre priorizando as estratégias todo o tempo.
Os métodos
precisam tornar-se parceiros, amigos presentes diariamente na escola e fora
dela.
Trabalhando
com o 3º ano, lição 2, aula 1, tínhamos como objetivo desenvolver a habilidade
de fazer perguntas que levem a respostas precisas e perguntas com respostas
múltiplas.
Durante
esta semana, trouxe para a sala uma sacolinha,onde coloquei um objeto diferente
a cada dia. Cada aluno pôde fazer três perguntas que tivessem como resposta,
apenas sim ou não. Depois que todos ouviram as perguntas de todos e levantaram
as pistas, puderam, cada um, escrever o que deduziram.
Na aula de
hoje, levei uma bolinha dentro da sacola e posso dizer que foram hábeis na
elaboração das perguntas, já que a maioria acertou.
Descoberta
a bolinha, foi usada num jogo de arremesso na caixa. Cada aluno teve três
chances e eu aproveitei para introduzir o método Tentativa e Erro e pudemos
conversar sobre a importância de arriscar-se, de tentar sem medo do erro,
utilizando-se dele como experiência.
Utilizando
os métodos Tentativa e Erro, Semáforo e Detetive os alunos fizeram uma
atividade onde precisavam juntar as pistas coletadas ao objeto e depois ao
contrário, formularam perguntas para um determinado objeto.
Pudemos
então, trabalhar escrita e leitura, percepção visual, raciocínio, memória,
cooperação, coordenação motora, pensamento lógico. Tudo isso, numa aula do
Menteinovadora.
14 de mai. de 2012
JOGO DOS 4 - 2º ANO
MENTEINOVADORA
X CONTEÚDOS. E AGORA? JOGO DOS 4 (quatro). 2ºANO
Em inúmeras vezes em nossa
prática pedagógica diária encontramos muita dificuldade em inserir os conteúdos
programáticos para cada ano do currículo escolar, pois bem, com o MENTEINOVADORA
não é diferente.
Tudo que envolve inovação nos
fazer repensar uma série de coisas que aprendemos ao longo de nossa vida
profissional, mas felizmente ou infelizmente, algumas pessoas não conseguem se
desapegar dos CONTEUDOS propriamente ditos, não que eles não sejam importante,
claro que são, afinal é eles que dão base para futuras escolhas de nossos alunos,
e lógico, o que é bom para vida escolar de nossos alunos devem nossa devida
importância SEMPRE, mas ao que me refiro aqui é extremamente ao conteúdo cru!
Mas então, porque os JOGOS deixam
alguns professores tão preocupados? Pois bem, o que alguns vêem outros não
conseguem identificar tão facilmente, mas vamos lá então!
Vou exemplificar esta questão da
metodologia com os conteúdos, usando o JOGO DOS 4(QUATRO), que é um, jogo que
trabalha a diferença de uma forma bem interessante a começar pelas pecas que são bastante chamativas...
O jogo vem para acrescentar algo
a mais àquilo que você quer trabalhar diariamente, no caso aqui levamos em
consideração a classificação geométrica (quadrado e redondo), bem como sistema
de medida (aqui altura e tamanho), e cores, alem de retomar questões de
coordenadas (linha, coluna e diagonal) e seriação.
Não podemos esquecer que temos um
suporte muito importante na fase do planejamento O LIVRO DO PROFESSOR. Ali ele
traz a rotina da aula MENTEINOVADORA, com algumas sugestões de atividade
anteriores ao jogo, mas não quer dizer que você tenha que fazer tal como, pode
sim colocar o seu toque pessoal.
O jogo traz a formação de grupos
por características, então utilizamos a aula de educação física para trabalhar questões
de semelhança entre os alunos através do FORMANDO GRUPOS, aqui trabalhamos também
movimentação freio inibitório e motricidade ampla, alem de socialização entre
os alunos.
Terminado esta parte fomos à sala
de aula para registrar estes grupos através da TABELA DAS CARACTERISTICAS, onde
os alunos foram convidados a montar um gráfico com características comuns a
eles tal como no pátio só que agora utilizando à escrita.
Na segunda aula apresentei o jogo
para os alunos, tendo em vista que na primeira aula eles só olharam as peças,
hoje o desafio é formar grupos através da seriação com as peças, aqui o legal é
explorar as peças sem regras, só na diversão. Nesta aula vamos utilizar O LIVRO
DO ALUNO, para registros do jogo. Aqui iniciamos a jogar, mas sem usar ainda estratégias...
Na terceira aula inserimos as
estratégias e colocamos os métodos mais propriamente ditos, é aqui que o aluno
vai mostrar que tudo o seu planejamento valeu a pena...
Não se preocupe se no seu livro
estava dito que seriam apenas duas aulas, cada realidade é uma realidade, tem
turmas que a primeira aula e a segunda poderá ser feitas juntas em outra não, é
aqui que entra o seu conhecimento sobre sua turma, afinal ninguém conhece
melhor o seu aluno do que você.
13 de mai. de 2012
QUEBRANDO A SENHA (AULA 3)
O 5º ano está indo para a aula 3 do Quebrando a
Senha!!!!!Este jogo do Menteinovadora é divertidíssimo, intrigante e pode
complicar se dermos as regras do jogo e o jogo sem “sentir” algumas habilidades
que nosso aluno precisa ter!
Para
marcar a “Mesa de Jogo” ele precisa saber coordenadas! Calma, não precisa
antecipar as coordenadas geográficas! Tem exercícios divertidíssimos de
localização para ir aprendendo com paciência! De certa forma os jogos
anteriores ajudam a chegar até aqui, porque ficará mais fácil de entender se a
“garagem” do jogo da Hora do Rusch, for bastante explorada( 6 x 6, localização
dos carros...)! Os Animais de Lucas, também trabalha com localização. Estes
jogos além das habilidades específicas do Menteinovadora podem auxiliar nos conteúdos
de outras disciplinas, e podem ser um grande aliados para observarmos
melhor habilidades que nossos alunos não
construíram!
As
primeiras aulas do Quebrando o Código, os alunos pegaram rápido, não houve
problema com marcação, com o fazer o código. Quando inseridas as estratégias
ficou melhor ainda! Mas agora vem a versão com a Mesa de Jogo! O aluno deverá achar o ponto para colocar o X, ou o número e
não pode cometer erros ao marcar porque
senão a Mesa do Jogo perde seu propósito! Para facilitar a aula que já deverá ser dada
semana que vem, trabalhamos coordenadas de maneira básica, desenhando
florzinha, barquinho, em 1A, 2B. Na aula de Artes, fizemos as cartelas do jogo.
Cada aluno fez sua Mesa de Jogo, e sua cartela de proposição! Usamos
medidas(cm), figuras geométricas(retângulo e quadrado). E na aula de matemática
que deverá ser antes da aula de Menteinovadora ainda vamos trabalhar o ponto “Explorando
coordenadas” do livro de matemática usado por toda rede (Positivo), ou não
usado, mas acreditamos que todas as escolas de Tramandaí possuam! Dá página 34
até a página 39 tem exercícios ótimos
sobre o tema!
Na
terça-feira dia de menteinovadora, vamos jogar com números e a mesa de jogo,
acredito que vai ser facilitado por que os alunos já conhecem as regras, e só
acrescentaremos a Mesa de Jogo e retomamos as estratégias e os métodos!
Ao invés de
ficar usando as outras disciplinas para o aluno entender tudo que envolve o
jogo, o lance é usar o jogo para que aprenda conceitos de outra disciplina!
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