UVETES

UVETES surgiu como apelido carinhoso para um grupo de professoras que se deslumbraram pela Metodologia do Projeto Menteinovadora. Este Projeto sem a menor dúvida trouxe a tona toda a importância do trabalho do professor, já que está centrado na mediação. Não estamos preocupadas com o quanto foi gasto, estamos sim preocupadas em fazer valer o investimento. Pretendemos discutir publicamente o Projeto, trocar ideias, disponibilizar nossas impressões, avanços e dificuldades, soluções e estudos!!!

18 de mai. de 2012

SABRIVETE, A MÃE INOVADORA!














HORA DO RUSH - 4º ANO



                 Hoje no 4º ano jogamos Hora do Rush. Para este jogo  usamos os métodos Tentativa e erro e Detetive.
                Utilizamos diagramas de desafios e um tabuleiro de demonstração para que pudéssemos  jogar todos juntos, utilizando o princípio da cooperação, trabalhando também Aves Migratórias.
                Passamos então a jogar em duplas, onde um pensava juntamente com o outro, estabelecendo parcerias. Durante todo o jogo, os alunos têm que priorizar atitudes, planejar ações, desfazer ações, procurar novos caminhos. Hora do Rush desenvolve o raciocínio lógico, levando o aluno a desconstruir o que havia pensado, buscando outros caminhos para a resolução do problema.
               Após esta lição da Hora do Rush, aproveitamos para trabalhar a multiplicação, utilizando o tabuleiro do jogo. Pedi então que contassem quantos quadradinhos tem no tabuleiro do jogo na linha horizontal e na vertical. 
               Trouxe um material quadriculado para que pudessem recortar a quantidade de quadradinhos e estabelecessem o número de carrinhos que caberia no tabuleiro. Também fizeram a multiplicação.
             Trouxe fichas com quantidades diversas para que estabelecessem a quantidade de quadradinhos na linha horizontal e na vertical do tabuleiro, conforme a multiplicação feita. 
            Exemplo = 12 - o tabuleiro deveria ter 2x6 ou 3x4.
            

17 de mai. de 2012

VISITA NA SALA DE AULA


                A professora Silvana atualmente está coordenadora, e acompanha nosso trabalho no turno da manhã. Sabe dos “problemas” que temos ao tentar engajar todos os alunos no que é inerente a escola ( aprender, aprender e aprender...). Como notamos mudanças significativas e estávamos indo para a 4ª aula do jogo Decifrando a Senha, pensamos:
- Porque não convidar alguém da escola para jogar?  Alguém que não participa da formação e não conhece o jogo. Alguém que não se importa em aprender com os alunos. Alguém que tenha a visão do que é uma sala de aula, e alguém que conhece a turma, para que possa perceber o crescimento?
Então convidamos! Para primeira hora da manhã.
 Lançamos desafios, permitimos que a convidada fizesse uma proposição de senha, que usasse a Mesa de Jogo, que participasse da mediação, da transcendência. A aula foi PLANEJADA para uma hora, e foi!

Vale a pena ler o depoimento de nossa convidada! 

                “ Hoje fui convidada para participar do jogo “ Descobrindo a Senha”, no 5º ano A, da professora Nalu.
                É um jogo de raciocínio e atenção. Fiquei encantada com a dinâmica.
                Os alunos que me explicaram as regras e o que deveria fazer. Ficou evidente a compreensão que tinham do jogo.
                Me chamou atenção quando dei uma “ pista” e um dos alunos, que numa outra atividade que participei se mostrou muito tímido, desvendou a senha com rapidez e desenvoltura.
                Isso comprova que os jogos favorecem, e muito, o crescimento do aluno como um todo. O respeito que tiveram um com o outro, esperando sua vez de falar e de fazer a atividade (proposição), aceitando a sugestão de colegas como possibilidades, demonstra que meu encanto tem razão de ser.
                Quando há organização, planejamento e o professor está motivado, ele transmite aos alunos e tudo flui de maneira mais tranquila e os resultados aparecem.”
                                                                                                                         Professora Silvana Lima, Coordenadora.

16 de mai. de 2012

MAS AFINAL, COMO JOGOS PODEM AJUDAR MEU ALUNO QUE NÃO SABE LER E ESCREVER?



Se for somente o jogo "largado" sozinho, não ajuda mesmo. O professor que vai aproveitar este tempo no qual os alunos estejam jogando e diz aos alunos:

-Vão jogando, enquanto vou trabalhar com o Zezinho que precisa desenvolver a memorização e a atenção, com o Dudu que não consegue seguir regras e com a Laurinha para que ela perca o medo de errar. Tudo isso e ainda tem que jogar...
Este professor não está aproveitando o projeto.

Com certeza, muitos professores já se perguntaram ou ainda se perguntam : Como jogos auxiliam na aprendizagem!? Como esse projeto vai ajudar nas dificuldades de meus alunos!?

O Menteinovadora vem somar ao nosso trabalho. Na verdade, pode-se compará-lo a um iceberg. Em cima vê-se os jogos, as regras. Abaixo é que encontra-se o verdadeiro objetivo do projeto, os métodos. Porque são eles que fazem o projeto. Eles são o Menteinovadora.
Lembre-se que estamos plantando. Sabemos que os resultados aparecerão a longo prazo.

Dê uma chance ao projeto.

Dê-se uma chance.
Permita-se inovar, repensar seu trabalho.

Use as estratégias em você.
Pare, analise com calma e mente aberta toda a proposta do Menteinovadora, para depois agir - SEMÁFORO.

Colha "pistas" do que já está dando certo, pesquise sobre, converse com seus colegas, vá as reuniões mensais, pergunte, questione, fale suas dúvidas, ninguém nasceu sabendo - DETETIVE.

Arrisque-se, atire-se ao novo, sem medo. Procure seus caminhos. Se errar, se não der certo, tente de novo, e de novo, e de novo - TENTATIVA E ERRO.

Agrupe-se, procure parcerias que lhe completem, que somem ao seu trabalho. Ninguém sabe tudo. Graças a Deus, ninguém sabe tudo - AVES MIGRATÓRIAS.

Você terá muitos caminhos que levarão a outros caminhos, com diferentes consequências. Busque o que melhor adaptar-se à sua turma. O que dá certo para a turma do seu colega, pode não servir para a sua. Você conhece seus alunos. Só você. Escolha os melhores caminhos, pensando nas consequências e na realidade da sua turma - ÁRVORE DO PENSAMENTO.

Você também pode. Por que não? Seu aluno, pode também, ele é capaz. Vislumbre sua riqueza interior. Quando trabalha com seu aluno, você acredita que ele pode ou não? - ESPELHO.
Esteja bem preparado, leia, converse, pesquise. Tenha clareza de onde você quer chegar, sempre - FILMADORA.

Você está iniciando um caminho, dê um passo de cada vez. Suba um degrau por vez - ESCADA.
Você vai ouvir muitas opiniões, positivas e negativas. Filtre o que for melhor para você e principalmente para seus alunos - FILTRO.

Use sua criatividade, sua memória de atividades que lhe trouxeram prazer ao aprender - PINTOR.

As dúvidas e os questionamentos vão acompanhar você sempre.
Ler, estudar, jogar, questionar, preparar, serão seus verbos mais usados.
Mais trabalho? Sim, muito mais.
Mais gratificante? Sim, muito mais.

O novo assusta? Claro que sim.

Alguns professores têm resistência a inovar em sala de aula. Claro, sentem-se mais seguros caminhando por onde conhecem. É um "ranso" que trava bons projetos. Você pode não gostar do que faz, mas isso, desculpe, é problema seu. Faça o melhor sempre.

Você não ganha o quanto gostaria? Muita gente tem certeza que poderia ganhar mais.
Você não é valorizado, nem reconhecido em seu trabalho? Muitas pessoas não são. O bom trabalho de um professor, muitas vezes não é incentivado dentro da própria escola, pelos seus superiores.  Isso não é motivo para desistir. O reconhecimento que importa é o dos  alunos e de seus pais.

O Projeto Menteinovadora é, mal comparando, um limão que foi entregue a um grupo de pessoas. Algumas vão segurar o limão, sem saber ou querer fazer algo com ele. O limão vai apodrecer nessas mãos.

Outras pessoas enxergarão no limão um lado azedo, e o transformarão numa arma, espremendo-o nos olhos dos outros.

Um grupo bem maior, espremerá o limão, e com ele fará doces e refrescantes limonadas.
É o que as UVETES têm feito.

Boas limonadas para você também.













15 de mai. de 2012

SABRIVETE



                   Temos sim, mães que se importam! Que jogam com os filhos! Que curtem nosso blog! Que se interessam pelos métodos! A SABRIVETE é uma delas, a mais próxima é a que vai nos ajudar a envolver as famílias no projeto!

FAZENDO PERGUNTAS, CONSTRUINDO CONHECIMENTOS



Além das atividades que estão no livro do Professor, cada profissional pode utilizar-se de outros meios, claro que sempre priorizando as estratégias todo o tempo.

Os métodos precisam tornar-se parceiros, amigos presentes diariamente na escola e fora dela.

Trabalhando com o 3º ano, lição 2, aula 1, tínhamos como objetivo desenvolver a habilidade de fazer perguntas que levem a respostas precisas e perguntas com respostas múltiplas.

Durante esta semana, trouxe para a sala uma sacolinha,onde coloquei um objeto diferente a cada dia. Cada aluno pôde fazer três perguntas que tivessem como resposta, apenas sim ou não. Depois que todos ouviram as perguntas de todos e levantaram as pistas, puderam, cada um, escrever o que deduziram.

Na aula de hoje, levei uma bolinha dentro da sacola e posso dizer que foram hábeis na elaboração das perguntas, já que a maioria acertou.

Descoberta a bolinha, foi usada num jogo de arremesso na caixa. Cada aluno teve três chances e eu aproveitei para introduzir o método Tentativa e Erro e pudemos conversar sobre a importância de arriscar-se, de tentar sem medo do erro, utilizando-se dele como experiência.

Utilizando os métodos Tentativa e Erro, Semáforo e Detetive os alunos fizeram uma atividade onde precisavam juntar as pistas coletadas ao objeto e depois ao contrário, formularam perguntas para um determinado objeto.

Pudemos então, trabalhar escrita e leitura, percepção visual, raciocínio, memória, cooperação, coordenação motora, pensamento lógico. Tudo isso, numa aula do Menteinovadora.




14 de mai. de 2012

JOGO DOS 4 - 2º ANO




MENTEINOVADORA X CONTEÚDOS. E AGORA? JOGO DOS 4 (quatro). 2ºANO

Em inúmeras vezes em nossa prática pedagógica diária encontramos muita dificuldade em inserir os conteúdos programáticos para cada ano do currículo escolar, pois bem, com o MENTEINOVADORA não é diferente.
Tudo que envolve inovação nos fazer repensar uma série de coisas que aprendemos ao longo de nossa vida profissional, mas felizmente ou infelizmente, algumas pessoas não conseguem se desapegar dos CONTEUDOS propriamente ditos, não que eles não sejam importante, claro que são, afinal é eles que dão base para futuras escolhas de nossos alunos, e lógico, o que é bom para vida escolar de nossos alunos devem nossa devida importância SEMPRE, mas ao que me refiro aqui é extremamente ao conteúdo cru!
Mas então, porque os JOGOS deixam alguns professores tão preocupados? Pois bem, o que alguns vêem outros não conseguem identificar tão facilmente, mas vamos lá então!
Vou exemplificar esta questão da metodologia com os conteúdos, usando o JOGO DOS 4(QUATRO), que é um, jogo que trabalha a diferença de uma forma bem interessante a começar  pelas pecas que são bastante chamativas...
O jogo vem para acrescentar algo a mais àquilo que você quer trabalhar diariamente, no caso aqui levamos em consideração a classificação geométrica (quadrado e redondo), bem como sistema de medida (aqui altura e tamanho), e cores, alem de retomar questões de coordenadas (linha, coluna e diagonal) e seriação.
Não podemos esquecer que temos um suporte muito importante na fase do planejamento O LIVRO DO PROFESSOR. Ali ele traz a rotina da aula MENTEINOVADORA, com algumas sugestões de atividade anteriores ao jogo, mas não quer dizer que você tenha que fazer tal como, pode sim colocar o seu toque pessoal.
O jogo traz a formação de grupos por características, então utilizamos a aula de educação física para trabalhar questões de semelhança entre os alunos através do FORMANDO GRUPOS, aqui trabalhamos também movimentação freio inibitório e motricidade ampla, alem de socialização entre os alunos.
Terminado esta parte fomos à sala de aula para registrar estes grupos através da TABELA DAS CARACTERISTICAS, onde os alunos foram convidados a montar um gráfico com características comuns a eles tal como no pátio só que agora utilizando à escrita.
Na segunda aula apresentei o jogo para os alunos, tendo em vista que na primeira aula eles só olharam as peças, hoje o desafio é formar grupos através da seriação com as peças, aqui o legal é explorar as peças sem regras, só na diversão. Nesta aula vamos utilizar O LIVRO DO ALUNO, para registros do jogo. Aqui iniciamos a jogar, mas sem usar ainda estratégias...
Na terceira aula inserimos as estratégias e colocamos os métodos mais propriamente ditos, é aqui que o aluno vai mostrar que tudo o seu planejamento valeu a pena...
Não se preocupe se no seu livro estava dito que seriam apenas duas aulas, cada realidade é uma realidade, tem turmas que a primeira aula e a segunda poderá ser feitas juntas em outra não, é aqui que entra o seu conhecimento sobre sua turma, afinal ninguém conhece melhor o seu aluno do que você.

13 de mai. de 2012

TURMA DO MENTINHO!!!!!INICIANDO!









QUEBRANDO A SENHA (AULA 3)



                 O   5º ano está indo para a aula 3 do Quebrando a Senha!!!!!Este jogo do Menteinovadora é divertidíssimo, intrigante e pode complicar se dermos as regras do jogo e o jogo sem “sentir” algumas habilidades que nosso aluno precisa ter!
                Para marcar a “Mesa de Jogo” ele precisa saber coordenadas! Calma, não precisa antecipar as coordenadas geográficas! Tem exercícios divertidíssimos de localização para ir aprendendo com paciência! De certa forma os jogos anteriores ajudam a chegar até aqui, porque ficará mais fácil de entender se a “garagem” do jogo da Hora do Rusch, for bastante explorada( 6 x 6, localização dos carros...)! Os Animais de Lucas, também trabalha com localização. Estes jogos além das habilidades específicas do Menteinovadora podem auxiliar nos conteúdos de outras disciplinas, e podem ser um grande aliados para observarmos melhor  habilidades que nossos alunos não construíram!
                As primeiras aulas do Quebrando o Código, os alunos pegaram rápido, não houve problema com marcação, com o fazer o código. Quando inseridas as estratégias ficou melhor ainda! Mas agora vem a versão com a Mesa de Jogo! O aluno deverá  achar o ponto para colocar o X, ou o número e não pode  cometer erros ao marcar porque senão a Mesa do Jogo perde seu propósito!  Para facilitar a aula que já deverá ser dada semana que vem, trabalhamos coordenadas de maneira básica, desenhando florzinha, barquinho, em 1A, 2B. Na aula de Artes, fizemos as cartelas do jogo. Cada aluno fez sua Mesa de Jogo, e sua cartela de proposição! Usamos medidas(cm), figuras geométricas(retângulo e quadrado). E na aula de matemática que deverá ser antes da aula de Menteinovadora ainda vamos trabalhar o ponto “Explorando coordenadas” do livro de matemática usado por toda rede (Positivo), ou não usado, mas acreditamos que todas as escolas de Tramandaí possuam! Dá página 34 até a página 39  tem exercícios ótimos sobre o tema!
                Na terça-feira dia de menteinovadora, vamos jogar com números e a mesa de jogo, acredito que vai ser facilitado por que os alunos já conhecem as regras, e só acrescentaremos a Mesa de Jogo e retomamos as estratégias e os métodos!
Ao invés de ficar usando as outras disciplinas para o aluno entender tudo que envolve o jogo, o lance é usar o jogo para que aprenda conceitos de outra disciplina!